Видеоигрите: Компютърни програми или аудиовизуални произведения ?

char-mario-grid

снимка: nintedo

Една  от първите видеоигри е създадена преди повече от 50 години, когато един студент от Масачузетския технологичен институт (MIT) в САЩ, пише кода (елементарен по днешните стандарти), за да се създаде Spacewar, една игра, в която двама играчи изпълняват  противоракетна стрелба на  космически кораб в опит да унищожът  друг. Въпреки, че видеоигрите по своя характер имат визуален интерфейс, в ранните години, създателите на този нов клас инженерство са били  изключително инженери и компютърни маниаци.

Докато през 60-те и 70-те години на информационните технологии (IT) компонент на видеоигрите  доминиран неотдавнашното бързото развитие на компютърните науки и технологии откри огромни възможности за творчество. Съвременните видеоигри сега съдържат множество творчески елементи. Как тогава тези творби са  класифицирани законово? Дали са компютърни програми, или са  аудиовизуални произведения?

Проучване за това как тези сложни интерактивни творби са тертирани  в различни юрисдикции, е важно, защото възприетия подход  има влияние върху определянето на важни въпроси като авторство, възнаграждение, прехвърляне на права и нарушение.

В началото, компютърната наука отбелязва, че игри като Spacewar и Pong, са не повече от светещите пиксели на монохромен екран. Те използват прости геометрични фигури и имат  много основна функционалност. По това време обаче, когато се е стигнало до защита, е било много трудно да се направи разграничение между основната идея на една игра, която не отговаря на изискванията за защита на авторските права, и изразяването или представителство на тази идея, което отговаря на изискванията.

Висчко това през 1980 г.  доведе до първите съдебни дела, свързани с видеоигри, в които съдът е разгледал правното естество на тези прости визуални произведения и тяхната защита.

Как видеоигрите са класифицирани законово ?

Съвремените видеоигри се открояват от другите аудиовизуелни произведения, заради това че те сливат в себе си аудиовизуални елементи и софтуер, който задвижа аудиовизуелните елементи на играта.

Особения характер на тези сложни произведения ги прави трудни за законово класифициране.

Широк спектър от правни подходи

В някои страни, като например Аржентина, Канада, Китай, Израел, Италия, Руската федерация, Сингапур, Испания и Уругвай, видеоигрите са класифицирани като функционален софтуер с графичен интерфейс. Други страни, Белгия, Бразилия, Дания, Египет, Франция, Германия, САЩ и други, предприемат по-прагматичен подход, отчитайки сложността на видеоигрите и са възприели “ разпределителна класификация”, всеки творчески елемент на видеоиграта се защитава отделно според специфичния си характер. Но други, като Кения и Република Корея се отнасят към игрите като към  аудиовизуелни произведения.

Индустрията започва да се саморегулира

Изправени пред една смесица от различни национални правни подходи и пропуски в националното законодателство, както и неспособността на националните закони, да вървят в крак с последните тенденции, като например онлайн игри, индустрията се е преместила към саморегулиране.

На практика, много аспекти на отношенията между производителите на видеоигри и автори, независими сътрудници или дори играчи (като възнаграждение или правния статут на творчески елементи) са регулирани от договорни споразумения.Такива „договори“ за авторското право, обаче, не са гаранция, че създателите са възнаградени справедливо и получават своя дял от търговската експолтация на творбите им.

Познанията по Интелектуална собственост са от решаващо значение

Индустрията на видеоигрите , особено във връзка с мобилни платформи, се състои от огромен брой малки разработчиците на игри, които нямат формално професионално представителство и често нямат достъп до експертни съвети за това как да придобиват права на ИС. Пазарът е пълен с малки или средни предприятия, които използват видеоигри в търговията  без да са придобили всички необходими авторски права и сродните му права.

Необходими ли са нови правни решения ?

Тъй като световното развитие на индустрията за видеоигри продължава да набира скорост, необходимните правни решения, могат да бъдат доста различни от тези, създадени преди 20 години. Появяват се нови форми на търговска експолтация.

Изисква ли се да има специални разпоредби за видеоигрите ?

Тези и много други въпроси, свързани с правния статут на видеоигрите, например пропуски в националните законодателства, системите за трансфер на права и възнаграждение на създателите на видеоигри, показват, че е настъпило време за международна дискусия за приемането на специални разпоредби.

Такава дискусия може да съдържа:

  • Правния характер на тези модрени и сложни произведения;
  • Вързката между творци и производители;
  • Как да се определи кой е създател на видеоиграта;
  • Системи за прехвърляне права на производителите;
  • Честни и справедливи системи за компенсация на авторите;

Въпреки че е изключително трудно да се концептуализира подходящ набор от правила за правното третиране на видео игри, някои първоначални идеи включват:

Необходимо е  да се насърчи международната дискусия за постигане на споразумение относно правната класификация на видеоигрите и да се въведе специален режим.

Всеки специален режим за видеоигрите  трябва да признае, че тези творби представляват сливане на софтуер и аудио-визуални елементи. Той  трябва също така да включва презумпция за прехвърляне на права (освен ако не е посочено друго) в полза на лицето, което инициира и носи рискове, свързани с разработването на видео игра, а именно на производителя.

Той  също така ще благоприятства правна презумпция, че всички онези, които извършват определена функция (дали творческа или техническа), за да се създаде игра, се признават като съавтори на работата като цяло.

Международно споразумение относно правната защита, предоставена на видеоигрите, техните създатели и продуценти, ще помогне за ограничаване на злоупотребите, произтичащи от пропуски в националното законодателство, както и ще подпомага продължаващия  растеж на тззи изключително творческа и жизнена глобална индустрия.

Подготвил: Христина Трайчевска

Източник : СОИС